v3手机rms空间_手机空间mb
如果您有关于v3手机rms空间的问题,我可以通过我的知识库和研究成果来回答您的问题,并提供一些实用的建议和资源。
1.为什么我的uc浏览器有时候进去要初始化呢?
2.求V(t)的RMS电压
3.Sentinel RMS License Manager是什么?可以禁止启动吗?
4.PSP掌上游戏机
5.uc浏览器怎么不能保存历史记录了
6.rms包载入报错
为什么我的uc浏览器有时候进去要初始化呢?
UC在第一次使用的时候需要初始化,检测手机的信息,比如说字体.屏幕分辨率等,还需要同步主页的数据,比如资讯中心,乐园等板块,相比其他的浏览器数据量相对来说较大一些,需要的时间是要长一点,因为要加载数据,创建相应的文件夹等,不过这只是在首次安装时才会有的,同步加载数据受到网络稳定性和数据大小等因素限制,所需的时间也会受到影响的。
但是如果你经常进去就要初始化就不正常了,UC在正常联网结束后,会将部分页面数据保存在手机的RMS空间中,下次启动时将直接从手机本地RMS空间上读取这些数据,加快软件的启动速度。而当手机缓存空间太少,无法一次储存完这部分页面数据时,就会发生数据溢出,导致数据保存失败,因此每次启动时都要进行初始化,重新获取所需的页面数据。
建议清理一下手机缓存释放多点空间(在UC中经常进行清理:菜单->工具->清除记录,另外也可以减少书签的存储),然后再将UC重新初始化一次。如果还是不行,建议把UC删除后重装一次,试一试还有这个问题没有。
求V(t)的RMS电压
MIDP 2.1 新特性
在经历了N长时间的等待之后,MIDP 2.1终于诞生并应用于实际的机型中,对于MIDP2.0的升级版本,我们没有看到太多的功能推进,而是看到了将MIDP2.0中的许多特性进行了强制化的规定,从而更加的标准性,在兼容MIDP2.0的同时,对于许多组件的规格和性能作出了明确的规定,只是我们最高兴看到的,尤其是对于Image的数个规定,让我们感到欣慰,因为对于不同的厂商,他们的手机对于等多媒体能力的支持是相差很大的,比如韩系的手机(三星,LG之流)对于多媒体的支持那不是一般的差,除了外形说的过去以外,我真的不知道韩系手机有什么过人之处,总体而言,韩系手机是标注的“金絮其外,败絮其中”,而且还买的贼TMD贵,坑害广大的勤劳的中国人们-_-!!!
目前,支持MIDP 2.1的手机主要是Nokia的(不愧是老大级的人物啊~),机型是Nokia 5610 XpressMusic、Nokia 5310 XpressMusic、Nokia 6555、Nokia 7500 Prism 、Nokia 7900 Prism、Nokia 6267、Nokia 6500 classic、Nokia 6500 slide 相信这些手机我们都是能看得到的(不是行货就是水货),MIDP标准的统一之路又跨进了一步了,不过,在我看过MIDP3.0之后,我觉得如果说MIDP3.0将来能够以比较快的速度普及的话,那比然是J2ME的又一个春天。
MIDP 2.1 新特性:
1、 一个TextField或一个TextBox的最小尺寸(存储容量)不能少于1000个字符
2、 LCDUI布局指令必须被遵循
3、 LayoutManager.insert()方法的行为必须依照以下的描述:insert(Layer,int)
描述:
Public void insert(javax.microedition.lcdui.game.Layer l,int index)
插入一个新的Layer对象到LayoutManager在指定的索引值
描述:
插入一个已经被添加到这个LayoutManager的Layer对象等于先使用LayoutManager.remove()方法删除它,再用insert()方法添加到特定的索引。在LayoutManager.remove()方法被调用前,抛出IndexOutOfBoundsException的情况被检查
参数:
Layer l:被插入的Layer对象
int Index:在被添加的新的Layer对象的索引值
异常抛出:NullPointerException:如果Layer对象为null
IndexOutOfBoundsException:如果索引值小于0。如果索引值大于已经被添加到LayoutManager中的Layer对象的数量且Layer对象不能被添加到这个LayoutManager中。如果索引值大于已经被添加到LayoutManager中的Layer对象的数量且Layer对象已经被添加到这个LayoutManager中
4、 一个带有item Command对象且表示模式是Item.PLAIN的StringTtem对象必须总是被作为添加了Command对象且表示模式是Item.HYPERLINK的StringTtem对象的方式显示
5、 许多的MIDP LUDUI图像组件能包含文本(换句话说,一个字母数字字符),那被显示给用户。这些组件的例子是List, TextBox , Alert , StringItem ,Form和Item。一个实现常常需要截断这些可见的文本因为不能适合被给的UI组件的指定空间。在这种情况下,一个实现必须使用一个适当的可视化指示(例如一个省略符号)来指示用户,文本被截断。实际的符号或被用来显示截断的文本的符号以来于当前设备选择的区域设置。然而,可视化指示应该和用在设备本地的UI的指示一致。
6、 Canvas的触摸事件必须被支持,如果基础硬件支持这个特色。在这种情况下,Canvas.hasPointerEvents()方法应该总是返回true。
7、 Canvas的触摸拖曳事件必须被支持,如果基础硬件支持这个特色。在这种情况下,Canvas.hasPointerEvents()方法应该总是返回true。
8、 Canvas的重复事件必须被支持。在这种情况下,Canvas.hasRepeatEvents()方法应该总是返回true。
9、 双缓冲图像必须被支持。在这种情况下,Canvas.isDoubleBuffered()方法应该总是返回true。
10、 不同的文本输入模式的可用性(例如:预言输入和仅仅是数字的输入)应该和Java和本地的应用程序相一致。这意味着,例如,如果预言输入文本模式在本地应用程序中可用,那也应该在Java应用程序中可用。
11、 Image对象的创建(不管格式)必须至少支持:尺寸等于(屏幕宽度)乘以(屏幕高度)乘以(以字节为单位的颜色深度)或262144比特(128×128×16比特=32KB),无论哪一个更大。注意,一个Image对象的内在表现应该保持至少每个象素16字节的颜色/透明度数据
12、 每一个包括在字符串值的通过System.getProperty(“microedition.commports”)方法返回的串行端口名字必须可获取通过javax.microedition.io.CommConnection接口
12、 在每个协议,AllowedSender域必须匹配适当的输入事件的地址域。地址域的使用和语法和语意以来于协议。然而,地址和过滤器必须被比较通过精确的字符串匹配,在那里,字符串被一个接着一个字符的比较,字符需要正确地匹配通过两个通配符
13、 以下地网络通信协议必须被支持,提供了以下Java ME接口的实现:javax.microedition.io.SockerConnection , javax.microedition.io.SecureConnection, javax.microedition.io.HttpsConnection
14、 javax.microedition.io.HttpsConnection和javax.microedition.io.SecureConnection必须支持SSLv3协议,其它的,例如TLS,WTLS也许被支持。
15、 应用程序描述符应该包含MIDlet-Permissions
16、 以下的JAD/manifest文件属性被定义来支持指定预期的运行时执行环境:Runtime-Execution-Environment:这是一个可选的属性,指出了应用程序必须的运行时执行环境。这个属性也许有值MIDP.CLDC.如果MIDlet suite不指定属性,隐含的默认值是MIDP.CLDC。当值是MIDP.CLDC,实现的行为必须坚持在以下显示的更多的细节描述。这个属性值的附加值被在将来定义。手机实现必须支持这个属性。当值是MIDP.CLDC,实现的行为必须坚持以下要求:1、支持API和API行为,以及基础虚拟机,必须顺从CLDC1.1规范。2、手机实现也许二选一地使用Java ME的CDC规范。然而,如果CDC被用作基础配置,运行在这个平台顶端的应用程序必须看见一个语义学和功能上等于CLDC1.1平台的环境。CDC特定的API或者CDC特定行为必须不能被暴露给应用程序或应用程序开发者。3、当一个应用程序定义了Runtime-Execution-Environment属性值,应用程序必须也定义一个CLDC平台在MicroEdition-Configuration属性值中。4、如果一个应用程序定义了不被实现支持的Runtime-Execution-Environment属性值或MicroEdition-Configuration属性值,应用程序不能被安装。所有的手机实现必须支持MIDP.CLDC值对于Runtime-Execution-Environment属性。
17、 用户使用OTA下载安装之后,实现必须提示用户是否启动MIDlet
18、 实现必须允许MIDlet创建最小为10个的线程
19、 支持至少512个属性
20、 支持MIDlet suite包含1到5个MIDlet
21、 每个MIDlet suite的RMS至少保证64K的空间,在内存足够的情况下
22、 每个MIDlet suite至少可以创建10个独立记录存储
23、 MIDP的MMAPI的子集必须遵守MMAPI1.1或以后版本
24、 MicroEdition.profiles系统属性不能包含相同profile的不同的版本
25、 Image对象中ISO/IEC JPEG和JFIF被支持
26、 支持载入深度为1、2、4、8、16和32位的PNG格式
27、 TextBox和TextField的约束TextField.EMAILDDR和TextField.URL必须允许相同的字符被输入如同被允许输入在TextField.ANY约束下
28、 适合的设备必须实现基于时间的推注册,如果没有其它的安全机制基于时间的推注册不需要被显式的用户的许可
Sentinel RMS License Manager是什么?可以禁止启动吗?
V1t 幅值0.5V 占空比 1/3S≈0.33 0.5乘以0.33 =0.165 0.165× 根号2≈1.4 =0.231V
V2t 幅度2v 占空比 1 2×1=2 2*根号2≈1.4=2.8V
V3t 0.231V+2.8V =3.031V
V4t 0.231V×2.8V =0.6468V
均方根值,也称方均根值或有效值,它的计算方法是先平方、再平均、然后开方。比如幅度为100V而占空比为0.5的方波信号,如果按平均值计算,它的电压只有50V,而按均方根值计算则有70.71V
RMS是不是 均方根值
PSP掌上游戏机
是系统文件,不可以禁止。下面详细说一下清理系统文件的方法:
1、选中C盘单击右键,然后选择“属性”。
2、在弹出的窗口中选择“磁盘清理”,可以看到正在计算可清理空间的进度条,等待一会。
3、扫面完成后在弹出窗口中选择要删除的文件,点击确定删除。(这里扫描出来的文件都是可以清理的文件,可以放心删除)
4、删除完之后还可以在“属性”中选择“压缩驱动器”来节约C盘空间。
5、如果操作完以上步骤后C盘空间还是很小的话就要通过更改一部分软件安装位置来清理C盘了:左面左下角单击“开始”然后选择“控制面板”。
6、在控制面板中单击打开“卸载程序”。
7、进入程序卸载之后在里面找到一些不常用的软件单击选择“卸载”。
注意事项:
大部分UNIX文件系统种类具有类似的通用结构,即使细节有些变化。其中心概念是超级块superblock,i节点inode,数据块datablock,目录块directoryblock,和间接块indirectionblock。超级块包括文件系统的总体信息,比如大小(其准确信息依赖文件系统)。
i节点包括除了名字外的一个文件的所有信息,名字与i节点数目一起存在目录中,目录条目包括文件名和文件的i节点数目。i节点包括几个数据块的数目,用于存储文件的数据。
i节点中只有少量数据块数的空间,如果需要更多,会动态分配指向数据块的指针空间。这些动态分配的块是间接块;为了找到数据块,这名字指出它必须先找到间接块的号码。
uc浏览器怎么不能保存历史记录了
PSP2000
SCE在2007年公布的改良版PSP,目前已停产,
拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了32%~33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的输出接口为:AV复合接口、S端子、D型接口、色差接口。
PSP2000(13张)PSP2000V3
TA-088v3主板是08年8月份左右所推出的,与此同时PSP2000老版机型宣告停产,PSP2000V3采用的是新版的V3型号的主板,之前PSP之所以能破解IPL是因为某SONY员工泄露了主板设计图,所以SONY采用了新版的V3主板,PSP3000也是使用的V3主板,因此2000V3和3000都不能完全破解,自制系统无法在关机后存在,由于加入了新的反盗版措施,使得神奇电池对这款主板是完全不起作用的(这批最新主板的psp对神电运行所依赖的preipl漏洞进行了补丁,因此神奇电池到此完全失效有个自制工具“PSP ident”能够查看主板的型号,其实还有更简单的判断方法,关机(长推电源键)再开机看还可以玩游戏么,可以玩就不是V3,否则就是V3 ,
PSP3000
于2008年10月发售,相比PSP1000到PSP2000的变化,PSP2000到PSP3000只有细微不同
-在PSP标志左侧于加入了内置麦克风。
-UMD舱上的钢圈制作更加细腻。
-以前的HOME按键改为了Playstation的标示按键。
-PSP3000的屏幕会更亮,并且更改掉了旧版本PSP2000仅能使用色差或D端子配合逐行扫描的电视输出游戏画面的弊端。
-PSP3000尺寸为169.4×18.6×71.4 mm,重量为189g,与PSP2000完全没有变化。
功能方面,索尼PSP3000的内存的容量是64MB,内置立体声喇叭和麦克风,处理器性能:PSP CPU(工作频率1-333MHz),图形处理器 FPU,VFPU (每秒2千6百万浮点运算),3D图形扩展运算,1MIPS R4000 32-bit核心 128-bit总线,2MB eDRAM缓存,90纳米CMOS制造工艺,11Mbps传输速率,AES 加密系统,唯一光盘ID,抗震/电池与待机,专用锂离子电池,外部AC适配器,可通过USB充电。 接口方面,索尼PSP3000提供了本体电源输入端口,外部电源供给端口,视频/耳机/话筒端口,USB端口,存储记忆棒端口,方便用户的链接。
PSP GO
内部型号为PSP N1000,于2009年10月1日上市。
PSP GO采用滑盖式设计,体积较PSP 3000大大缩小。新主机取消了UMD光驱,并内置16G闪存和蓝牙及电池,屏幕方面是3.8英寸的液晶屏,重量上比3000轻了43%,相对于PSP1000、PSP2000、PSP3000来说,由于取消了UMD仓,游戏完全通过PSN下载。
型号比较
PSP1000 PSP2000 PSP3000 PSPgo
外形尺寸 170×23×74mm 169.4×18.6×71.4mm 169.4×18.6×71.4mm 128×16.5×69 mm
重量 280g(含电池) 189g(含电池) 189g(含电池) 约158g(电池内置)
CPU 1~333MHz 1~333MHz 1~333MHz 1~333MHz
主内存 32MB 64MB 64MB 64MB
显存 4MB 4MB 4MB 4MB
内部存储空间 无 无 无 16G
存储卡 Memory Stick(PRO) Memory Stick(PRO) Memory Stick(PRO) Memory Stick Micro 即M2
显示器 4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色 4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色 4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色 3.8英寸TFT 480 x 272像素1677万色
麦克风 无 无 内置 内置
主要端口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口 组合端口、麦克风端口、记忆棒(M2)端口
蓝牙接口 无 无 无 内置
红外接口 内置 无 无 无
视频输出 不支持 色差或D型接口,逐行扫描 色差或D型接口,逐行或隔行扫描 色差
内制驱动器 有 有 有 无
标准电池容量 1800mAh 1200mAh 1200mAh 930mAh(内置)
颜色 黑、白、银 金、粉红、蓝 钢琴黑、陶瓷白冰灿银、玫瑰桃薰衣紫、雏菊蓝薄荷绿、粗糙质感·青铜 神秘银、钢琴黑珍珠白、跃动蓝闪耀红、耀目黄青翠绿、丁香紫、松石青、桃红色 钢琴黑、珍珠白
注:PSPGo的组合接口为DC电源输入/USB/视频输出/音频输入输出
CPU频率并非线性变化的,而只能33,66,133,222……这样变化,因为psp的cpu主频也是由外频和倍频组成。
配置列表
全称 PlayStation Portable
型号 PSP-1000(日版)PSP1001(美版)
标准色 黑色 、白、银 金、粉红、蓝
尺寸 长170mm×宽74mm×厚23mm
重量 260g(含电池)
CPU PSP专用CPU (周波数1~333MHz)
内存 32MB
DRAM 4MB
显示屏 4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,光强最大每平方米200cd
音乐输出 立体声
扩张端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)
光驱 UMD专用光驱
对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件
外接口 5V直流OUT、电池充电口、耳机口、话筒口、手柄口
操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、光调整、音乐模式变换、音量、 无线LAN(ON、OFF)、UMD出仓键(新版本 psp没有)
电源 锂电池、AC电源
豪华版配件 耳机和线控、1800MA电池、携带包、吊带 .32M SONY PSP专用记忆棒
编辑本段
功能介绍
睡眠
电源按钮短暂的往上扳一下,可以使游戏以现在的状态暂时中断,并将数据以低电压供电储存在存储器中。再次激活只需约1~2秒。睡眠时基本上几乎不消耗电池。也可设置过一定时间未使用即自动睡眠。另外,电量不足时会自动进入睡眠来节省电池。
锁定与关闭屏幕
PSP1000、2000、3000使用过程中长按灯光键,可以关闭屏幕(主要是听音乐时候使用)。听音乐的时候可以把开关键向下扳一下,就可以锁定PSP。这时候所有按键失效,只有把开关搬上去才能恢复。这一功能可以配合PSP专用线控使用(线控不能锁定)。
游戏
Gran Turismo 4 Mobile and UMD.尽管PSP具有良好的影音播放能力,PSP还是以游戏功能为主 (与电视遥控器或MP3 播放器的控制键相比): 两个上部按钮,标志性的PlayStation式的开始和选择键,一个数字型8向按键,以及一个模拟输入。屏幕下方有一排控制键,可调节音量、音乐设置(在游戏中控制音乐开/关,选择
不同的预设平衡器),屏幕亮度,回到主菜单。
PSP插入专用UMD即可进行游戏。另外,于PLAYSTATION Store有下载贩售PSP专用游戏与PlayStation的游戏,把它们存于另售的Memory Stick并可从那里激活游戏。也有部份的软件于网络上提供试用版。PSP-200x及后继机种可将画面输出至电视。
您可运行UMD或保存于 Memory Stick Duo中的PSP专用格式游戏(从PS Store上购买或下载试玩)
运行保存于 Memory Stick Duo中UMD镜像(ISO或CSO,系统需破解)。
PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。
自制程序游戏(系统需破解)。
以及通过自制程序游玩GBAN64 SFC等模拟器游戏(系统需破解)。
**
UMD格式之机器人历险记 由于UMD的存储空间巨大(大约1.8G),加上PSP的硕大显示屏幕,不少**公司推出了UMD为载体的**节目,价格与DVD相仿。已经推出UMD**的公司包括迪斯尼, 华纳, 二十世纪福克斯, 狮门娱乐,sony, 新线, 派拉蒙, 梦工厂, 和锚湾娱乐。 动画公司如万代, Geneon, FUNimation 和Viz Media也计划推出动画系列剧,例如枪神和铳墓, 动画**如新机动战记高达无尽的华尔兹, 啊!我的女神和攻壳机动队等等。
音乐
您可聆听UMD与保存于 Memory Stick Duo 的音乐。(保存于 Memory Stick Duo 的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似CD音质的音乐。支持wma格式(须设置认证后开通。免费)。
视频
您可以通过PC转换视频格式存储在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-AVC(H.264)、H-AVC(480P,H.264),这三种种是官方支持格式,后缀均为MP4。通过第三方自制软件,支持一种后缀为PMP的视频格式,该格式经过多次更新,至现在的PMP-AVC-AAC(即H.264视频编码,AAC音频),分辨率最大为480×272,在网络流传最为广泛。其他如RMVB、AVI格式等通过自制软件已经可以播放,但效果不好仍在测试阶段。
您可通过PSP浏览保存于 Memory Stick Duo内的。格式可为JPEG、PNG或BMP等(Gif可浏览其静态模式)。
上网
您可通过PSP上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有无线热点(或神卡).目前国内无线热点未普及.但在比较繁华的闹市区仍可以检测到较多的个人接入点.
视频
在PSP 2000型中,索尼在1000型的基础上对PSP作了改进,除了使机器变得更加轻薄之外,最突出的亮点便是添加了视频输出功能。这使本来就非常适合于影音播放的PSP更加优秀。
首先,毫无疑问的,将PSP输出到电视机或是显示器上需要一根视频输出线。目前PSP支持的视频线有四种:分量线、D端子线、S端子线以及VGA线。在这四种线中,以分量线以及D端子线最好,不过D端子线是一种应用范围很少的接口,目前基本上只在日本使用,所以对非日本地区的玩家没有使用价值。所以在购买时推荐玩家购买分量线。其次是S端子线,最次的是VGA线。一般来说,普通的显示设备,PSP上可能看不太出这几种线的区别(不过VGA线仍然能够看出质量的下降),对应家用机的用户,则可能非常清楚这几种线的画质区别。不过这里就和PSP无关了。我们可以不管。
其次对于输出内容来说,也是分量线与D端子线最好。以下是几种线对PSP内容输出的区别:
视频线 普通画面 MP4 游戏 自制程序 画质
分量线 支持 支持 支持 支持 非常好
D端子线 支持 支持 支持 支持 非常好
S端子线 支持 支持 不支持 需要自制程序支持 较好
VGA线 支持 支持 不支持 需要自制程序支持 差
注意:需要自制程序支持的输出线在接入视频状态无法进入自制程序,需要进入自制程序后再输出到显示器。
摄像头
随时享受乐趣的掌上游戏机:PSP不仅是一台可以随时随地玩游戏、听音乐、看**、上网、看电子书、玩模拟器的时尚数码掌机,而且还可以立刻拥有数码摄像和照相功能。
PSP专用摄像头在搭配编辑软件时,可支持320×240~1280×960分辨率的JPEG静态图像摄影,以及320×240~480×272分辨率、每秒15~30fps的 Motion JPEG动态图像摄影,除了一般的摄影功能之外,并将提供静态的定时摄影、监视摄影、图框摄影,以及动态的间歇摄影与逐格摄影等特殊摄影模式。像素约为130万。
所拍摄下的照片或影片将储存于MS PRO Duo记忆棒中,并可透过软件内建的功能来进行浏览、编辑与主题特效处理,让玩家可以自己替照片或影片加上各种转场、特效、图文、音乐与音效,制作像是大头贴照片或是主题影片等,并可输出到PC上观赏(照片格式为JPG,影片输出格式为AVI)。
GPS
PSP专用GPS全球定位仪,参数(型号PSP-290)如下:
接收信号频率 1575.42Mhz(L1波段、C/A编码)
接收信号方式 20频道
接收信号灵敏度 -153dBm/-140dBm
定位更新时间 约1秒
定位精度 5m(2DRMS、-130dBm)
外形尺寸 约45×41×17mm
重量 约16g
内容 GPS接受器和收纳盒
GPS-290是SCE(索尼电脑娱乐)推出的专门对应PSP使用GPS全球定位设备(*1),290是它的编号。继PSP的专用摄像头后,GPS全球定位仪又将再一次拓展PSP的世界。从实用的工具软件和一些过去可能不切实际的游戏想法,PSP的专用GPS全球定位仪将让更多不可能成为可能。虽然PSP也能够利用其他GPS设备(*2),但是官方的GPS-290使用更为简单,而且相对一般的GPS接受器,其价格也无疑拥有优势。
PSP专用GPS全球定位仪外观造型和过去的麦克风以及摄像头一样,通过PSP上部USB接口来进行连接,上部透明的丙稀面板起到天线接收功能,左侧有螺丝进行固定。
1:GPS,全称为Global Positioning System,即全球定位系统。20世纪70年代由美国陆海空组建,它可以为地球表面绝大部分地区(98%)提供准确的定位、测速和高精度的时间标准。该系统的组成包括太空中的24颗GPS卫星;地面上的1个主控站、3个数据注入站和5个监测站及作为用户端的GPS接收机。最少只需其中4颗卫星,就能迅速确定用户端在地球上所处的位置及海拔高度;所能收联接到的卫星数越多,解码出来的位置就越精确。(民用定位目前免费)
GPS系统拥有如下多种优点:全天候,不受任何天气的影响;全球覆盖(高达98%);三维定速定时高精度;快速、省时、高效率;应用广泛、多功能;可移动定位;不同于双星定位系统,使用过程中接收机不需要发出任何信号增加了隐蔽性,提高了其军事应用效能。
2:在PSP上使用其他型号的USB设备,通常使用DIY GPS连接线的方式(需要动手能力强的玩家操作),然后使用线连接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序来观察地图或者定位。
编辑本段
硬件分析
CPU
高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM
为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 &2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。
因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的GPU来模拟特效。
PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理, 主内存带宽为2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌式内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽. 另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压 处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成。
Graphics Core
经验的积累成熟的PSP Graphics Core
为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算。
3D Curved Suce 3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。
纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图]; Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM] 。
Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURB*建模功能) 、 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint & bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。
PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)——Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些。
Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine Suce Engine (渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。
DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元] Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。
Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例图图如左2图.Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^ 。它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump mapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能。
UMD
UMD是SONY特地为PSP开发的多媒体储存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以达到1.79GB-1.8GB,容量不超过1.8GB直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能性。
目前UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY独家生产技术不外流,而且全世界只有一条UMD光碟生产线.价值1.2亿.相信很长一段时期(至少要再等十几年吧)内都不会出现UMD的D版盘。
规格:60mm直径光盘、660纳米激光二极管、1.8GB最大容量 (双层)、11Mbps传输速率、AES 加密系统、唯一光盘ID
PSP GO 取消了UMD光驱。
记忆棒
MS(Memory Stick ,记忆棒):是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存PSP游戏的存档,存放MPEG4**(后来的新固件支持AVC编码的MPEG4)与MP3音乐等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB。现在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外观为枣红色.ms标志下有HIGH SPEED字样.目前中国大多数高速版记忆棒都是组棒(不是原装的),但由于利益的驱使,组棒的质量令人担忧。
M2记忆棒:是索尼和SanDisk联合推出的新式存储卡Memory Stick Micro(M2),在2006年3月开始上市。PSPgo所支持的扩充记忆棒即为M2记忆棒。
这种M2记忆棒与Mirco SD卡类似,采用超小电路设计,专门针对大容量、小体积的移动存储需求,重量仅16克,外形尺寸为15×12.5×1.2mm,体积约为MS的四分之一。
通过M2适配器,M2记忆棒可以“化身”成普通记忆棒(短棒),使用在索尼PSP1000、PSP2000以及PSP3000上。
rms包载入报错
您好!这两个页面是可以关闭一个的。浏览器不能保存历史记录的原因可能是设置有问题。不过OPPO自带的UC版本已旧,UC已更新到8.1,您可以在百度软件上下载java版,然后安装。希望能对您有所帮助!
>library(rms)
载入需要的程辑包:Hmisc
Error: package or namespace load failed for ‘Hmisc’ in loadNamespace(j <- i[[1L]], c(lib.loc, .libPaths()), versionCheck = vI[[j]]):
?载入了名字空间‘xfun’ 0.25,但需要的是>= 0.29
Error: 无法载入程辑包‘Hmisc’
>install.packages('xfun')
trying URL '/CRAN/bin/windows/contrib/4.0/xfun_0.30.zip'
Content type 'application/zip' length 398541 bytes (389 KB)
downloaded 389 KB
package ‘xfun’ successfully unpacked and MD5 sums checked
>library(rms)
载入需要的程辑包:Hmisc
载入程辑包:‘Hmisc’
The following objects are masked from ‘package:base’:
format.pval, units
载入需要的程辑包:SparseM
载入程辑包:‘SparseM’
The following object is masked from ‘package:base’:
backsolve
好了,今天关于“v3手机rms空间”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“v3手机rms空间”有更全面的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。
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